Golden Rush — 4 игрока, 9 стоек, одна высотка

Месяц копали новый режим — Golden Rush. Это Highrise Heist на четверых: 9 стоек крестом, у каждого игрока две свои (ближняя «order=1» и дальняя «order=2»), в центре общая золотая. Правило-нерв: дальнюю нельзя замкнуть пока ближняя открыта. Собрал обе — претендуешь на центр, первый в очереди забирает +15 очков.

Играть можно двумя способами. Hot-seat на /goldenrush — один телефон, четыре человека по очереди тапают. Онлайн на /goldenrush-online — матчмейкинг ждёт 4 игрока, режим выбираешь сам: 2v2 (команды по диагонали, есть тим-чат) или 4-FFA (каждый за себя). Сервер валидирует каждый ход, читеров не пустит.

За каждый сыгранный онлайн-матч капают кирпичи: +2 просто за участие, +10 если победил (в 2v2 — обоим в выигравшей команде), +3 если замкнул центр. Сдался в середине матча — ничего не получил. В конце партии сразу видно сколько начислили и за что.

На /goldenrush-top — лидерборды по победам, сыгранным играм и взятиям центра. Там же твоя личная статистика, последние твои матчи и публичная лента: кто с кем только что сыграл и с каким счётом. Лидерборд пустой — будь первым в истории.

Физическая настольная версия игры идёт параллельно — мой партнёр Александр работает над картонным вариантом для издателей. Цифровая версия помогает обкатать правила: всё что странно играет в онлайне, будет странно играть и на столе.

Попутно закрыли большой security-аудит (60 пунктов). Переписали сезонные сбросы на UTC, обернули в транзакции все начисления кирпичей, перевели чат на filter v2, добавили admin-audit лог, починили ECDSA-верификацию AdMob SSV, таймеры теперь тикают серверно даже если оппонент ушёл в офлайн. Это незаметная работа, но от неё зависит честность рейтинга и корректность балансов.

Дальше — ждём первый реальный плейтест. По его результатам крутим числа (скоринг, капы, награды) и решаем делать ли AI для 4-FFA (дорого по компьюту, нужен validated demand). Рейтинг MMR для GR появится когда наберётся хотя бы 100 сыгранных матчей, чтобы было что калибровать.